Tu znajdziesz instrukcje jak zrobić skin w Gimpie.
Zacznij od pobrania tego pliku Skin
Znajdują się tam przykładowe pliki Skin_B _I _R, Details_B _I _R, Wheels_B _I _R _AO _N _DirtMask
Opisy plików w poszczególnych instrukcjach poniżej. Możesz wybrać instrukcję z menu, albo zobaczyć wszystkie naraz.
Jak już wszystkie pliki dds będziesz miał zrobione zipujesz je jako nazwaskina.zip i wrzucasz do Dokumenty/Trackmania/ Skins/Models/CarSport/nazwaskina.zip i możesz cieszyć się swoim skinem w grze.
To jest moja autorska instrukcja robiona metodą prób i błędów, bo niestety ale wszystkie instrukcje są na antykonsumencki substance i photoshop, a intrukcji na gimpa albo nigdzie nie ma albo po prostu jest tak schowana, że nie potrafiłem jej znaleźć. A już na pewno nie ma podzielonych plików skin i details z każdym elementem opisanym w warstwach. Możecie ją kopiować i udostępniać, ale było by miło gdybyście pisali skąd i od kogo ją macie. Miłego tworzenia skinów.

Skin _B | Illum _I | Roughness _R | Koła _AO _N _DirtMask | Wszystko

Instrukcja dotycząca głównej warstwy skina. _B

W przypadku Skin_B, w Skin Groupe masz podzielone na grupy, opisane części samochodu, które kolorujesz wedle uznania.

Jak już wszystko będzie pokolorowane, zaznaczasz Skin Groupe, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Skin_B.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:

  • Compression : BC1/DXT1
  • Use perceptual error metric: zaznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Kaiser
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.

W przypadku Details_B masz podzielone na grupy, opisane części samochodu, które kolorujesz wedle uznania, oprócz maska i Details_B.
Dalej tak samo jak dla skina, tylko tu zaznaczasz sobię warstwę maska, edycja - skopiuj widoczne itd. Zapisujesz z tymi samymi ustawieniami, tyle że jako Details_B.dds

W przypadku Wheels_B masz w pliku przykład mojej opony i warstwę twoja opona, gdzie po prostu wrzucasz swój kolorowy bieżnik. Mój przykład ma idealny podział boków opony, więc możesz się na tym wzorować. Jeśli chesz sobie to zwizualizować jak to wygląda to w skinach zobacz skin Bil26.
Dalej albo tak samo jak dla skina, albo zostaw tylko swoją warstwę i po prostu zrób plik - wyeksportuj jako - Wheels_B.dds .
Zapisujesz z tymi samymi ustawieniami, tyle że jako Wheels_B.dds

Instrukcja dotycząca świecącej warstwy skina. _I

W przypadku Skin_I, ze swojego skina kopiujesz tu elementy które mają świecić. Najpiewsz wklejasz je i łączysz z warstwą tła, a następnie je z niego wycinasz, żeby wyglądało to jak tło przykład. Potem wklejasz je ponownie i łączysz z odpowiednią warstwą. Noc - jeśli ma świecić tylko w nocy, hamulec - jeśli ma świecić po naciśnięciu hamulca, cały czas - jeśli ma się świecić cały czas. Jak już wszystkie elementy masz w odpowiednich warstwach i prawidłowo wycięte z tła, zmień krycie warstw. Noc zostawiasz 100. Hamulec zmniejszasz na 1. Cały czas zmniejszasz na 38.

Jak już wszystko masz gotowe, masz dwie opcje:
1 - usuń przykładowe warstwy a swoje połącz w dół w jedną i wtedy plik - wyeksportuj jako - Skin_I.dds
2 - ukryj bądź usuń przykładowe warstwy, zaznacz warstwę tło, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Skin_I.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:

  • Compression : BC3/DXT5
  • Use perceptual error metric: zaznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Kaiser
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.

W przypadku Details_I wszystko tak samo jak dla skina, tyle że zapisujesz jako Details_I.dds

W przypadku Wheels_I wszystko tak samo jak dla skina, tyle że zapisujesz jako Wheels_I.dds

Instrukcja dotycząca matowej, metalicznej lub perłowej warstwy skina. _R

W przypadku Skin_R, po prostu do jednej warstwy, ze skina wklejasz to co chcesz mieć matowe, metaliczne albo perłowe i malujesz odpowiednim kolorem:

  • Mat: #00ffff
  • Mat + Metal: #0000ff
  • Mat + Metal + Perła: #000000
  • Mat + Perła: #00ff00
  • - Mat - Metal - Perła: #ffffff
  • Metal: #ff00ff
  • Metal + Perła: #ff0000
  • Perła: #ffff00
Jak już wszystko masz gotowe to plik - wyeksportuj jako - Skin_R.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:
  • Compression : BC5/ATI2
  • Use perceptual error metric: odznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Domyślny
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.

W przypadku Details_R wszystko tak samo jak dla skina, tyle że zapisujesz jako Details_R.dds

W przypadku Wheels_R tu stosujemy jedynie odcienie szarości:

  • Dla opony: #838383
  • Dla bieżnika: #9f9f9f
możesz sobie kombinować z odcieniami szarości ale dla mnie te 2 kolory dały dobry efekt. Możesz go zobaczyć w skinach. I bieżnik musi być zawsze jaśniejszy, żeby dał odpowiedni efekt wklęsłości.
masz tu przykładową warstwę jak to powinno finalnie wyglądać i przygotowane tło gdzie wkleisz swój bieżnik.

Jak już wszystko masz gotowe, masz dwie opcje:
1 - usuń przykładową warstwę a swoją połącz w dół w jedną i wtedy plik - wyeksportuj jako - Wheels_R.dds
2 - ukryj bądź usuń przykładową warstwę, zaznacz warstwę tło, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Wheels_R.dds

Instrukcja dotycząca warstw tylko dla kół _AO _N _DirtMask

W przypadku Wheels_AO, warstwy Wheels_AO nie ruszaj, po prostu do nowej warstwy dodaj swój bieżnik i daj mu kolor #d0d0d0

Jak już wszystko masz gotowe, masz dwie opcje:
1 - usuń przykładowy bieżnik a swój połącz w dół z Wheels_AO w jedną i wtedy plik - wyeksportuj jako - Wheels_AO.dds
2 - ukryj bądź usuń przykładowy bieżnik, zaznacz warstwę Wheels_AO, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Wheels_AO.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:

  • Compression : BC1/DXT1
  • Use perceptual error metric: zaznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Kaiser
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.

W przypadku Wheels_N są 2 warstwy przykładowe i tło na które nałożysz swój bieżnik. Tło przykład - tak powinien wyglądać twój bieżnik po skończeniu filtrów. Podstawa przykład - od takiego stanu zaczynasz stosować filtry. Tło - na to czarne tło nałóż swój bieżnik i pomaluj go na biało.

jak będziesz miał już swój biały bieżnik na czarnym tle robisz 2 kroki:

  • Filtry - ogólne - mapowanie normalnych:
    • ustawiasz skalowanie 5
    • Składowa na osi X czerwony
    • Składowa na osi Y zielony
    • zaznaczasz odwrócenie osi X, reszta odznaczona
    • przycinanie dostosowanie
    • tryb zastąpienie
    • krycie 100
    • podgląd zaznaczone, reszta odznaczone
    • ok
  • Kolory - składowe - mikser kanałów
    • Red Channel: czerwień 1, zieleń 0, niebieski 0
    • Green Channel: czerwień 0, zieleń 1, niebieski 0
    • Blue Channel: wszystkie na 0
    • zachowanie luminancji odznaczone
    • tryb zastąpienie
    • krycie 100
    • podgląd zaznaczone, reszta odznaczone
    • ok
po wykonaniu tych czynności, powinieneś uzyskać efekt jak tło przykład, czyli żółto, zielono, pomarańczowy wzór.

teraz, masz dwie opcje:
1 - usuń przykładowe warstwy, a swóją pojedyńczą żółto, zielono, pomarańczową warstwę robisz plik - wyeksportuj jako - Wheels_N.dds
2 - ukryj bądź usuń przykładowe warstwy, zaznacz swoją żółto, zielono, pomarańczową warstwę, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Wheels_N.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:
  • Compression : BC5/ATI2
  • Use perceptual error metric: odznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Domyślny
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.

W przypadku Wheels_Dirtmask, dla mnie odkryłem że najprościej i najnaturalniej wygląda po prostu skopiowanie 1:1 zrobionej warstwy Wheels_R.
Ogólnie dirtmask działa tak:

  • czarny - nie brudzi się
  • biały - brudzi się
  • czerwony - brudzi się dirtem
  • zielony - brudzi się lodem
  • niebieski - brudzi się trawą
  • odcienie szarości czyli równe RGB brudzi się realistycznie na każdej nawierzchni, a zachowanie bieżnika jaśniejszego powoduje że wygląda to realistycznie.
jak chcesz możesz sobie potestować wyżej wymienione kolory, może tobie się spodoba inne rozwiązanie, moje jest według mnie najbardziej realistyczne, i najważniejsze najłatwiejsze rozwiązanie.

Jak już wszystko masz gotowe, masz dwie opcje:
1 - usuń przykładową warstwę a swóją zaznacz i plik - wyeksportuj jako - Wheels_DirtMask.dds
2 - ukryj bądź usuń przykładową warstwę, zaznacz swoją, edycja - skopiuj widoczne - plik - nowy - ok - edycja - wklej - plik - wyeksportuj jako - Wheels_DirtMask.dds
w oknie które wyskoczy wybierasz:
  • Compression : BC1/DXT1
  • Use perceptual error metric: zaznaczone
  • Save type: Selected Layer
  • Flip image vertically on export: odznaczone
  • Generate mipmaps
  • Filter: Kaiser
  • Wrap mode: Repeat
  • Gamma correction: odznaczone
i dajesz wyeksportuj.